PROJETO(S) ACADÊMICO(S).:
Produção de jogo com Blender 3D finalizado em 2012.:
Projeto realizado para o mestrado em Engenharia Biomédica.
Público-alvo: Crianças com TDAH(Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade).
Modelagem[Personagens e Cenários].:
Modelei o jogo em blender, o cenário foi desenvolvido em ambiente aberto[Priorizar a visualização do ambiente, a liberdade de jogo e a apresentação de todos os efeitos disponíveis no jogo], a skybox foi posicionada de forma a simular um ambiente infinito, os personagens possuíam animação, porém, não se deslocavam da posição e o player principal em primeira pessoa[Controle da visualização].
Texturização.:
Técnica utilizada para texturizar o cenário: Splatting.:
3 imagens(Ex.: Terra e Grama + outra para controlar a influência das características entre as imagens).
GLSL.
Color Map e Normal Map.
Animação.:
Para a animação, utilizei slow-in e slow-out.
Os personagens foram animados através da armature, bones e curvas IPO.
Programação.:
Linguagem Python.
Método SCA(Blocos lógicos de programação).
Softwares utilizados.:
Blender.
Photoshop.
Corel Draw.
Produção de jogo com Blender 3D finalizado em 2016.:
Projeto realizado para o doutorado em Engenharia Biomédica.
Público-alvo: Crianças com TDAH(Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade).
Modelagem[Personagens e cenários].:
Para a modelagem dos cenários, escolhi desenvolvê-lo em ambiente fechado para facilitar o processo de posicionamento de objetos e controlar melhor o processamento do jogo. Em ambiente fechado também, as interações foram melhor controladas, assim como o foco do jogador na atividade implementada.
Os personagens foram desenvolvidos utilizando o Blender/Maya, aplicando a retopologia via Topogun e a criação dos mapas UV via UV-Layout.
Texturização.:
Técnica utilizada na texturização dos personagens e cenários: Sub-UV.
Compartilhamento de coordenadas de texturização(Mapeamento) em uma única imagem.
UV-Layout.
GLSL.
Color Map, Normal Map e Ambient Occlusion.
xNormal, ShaderMap Pro, Photoshop, Illustrator e Quixel Suite.
Animação.:
Para a animação, utilizei slow-in e slow-out.
Os personagens foram animados através da armature, bones e curvas IPO.
Programação.:
Programação em linguagem Python.
Método SCA.
Softwares utilizados.:
Blender.
Maya.
Photoshop.
Corel Draw.
Illustrator.
xNormal.
ShaderMap Pro.
Quixel Suite.
UV Layout.
Topogun.
Produção de um jogo para o auxílio de atividades físicas de pessoas com hipertensão arterial.
Projeto realizado para o mestrado em Engenharia Biomédica.
Público-alvo: Pacientes com hipertensão arterial.
Parte computacional desenvolvida.:
Modelagem.:
Para a modelagem utilizei técnicas básicas de loopping de vértices, arestas e faces(Edge loopping).
Texturização.:
Técnica utilizada na texturização dos personagens e cenários: Sub-UV.
Compartilhamento de coordenadas de texturização(Mapeamento) em uma única imagem.
UV-Layout.:
GLSL.
Color Map, Normal Map e Ambient Occlusion.
xNormal, ShaderMap Pro, Photoshop, Illustrator e Quixel Suite.
Animação.:
A animação deste jogo foi realizada através do esquema pose-to-pose.
!Neste projeto atuei apenas como desenvolvedor do software. O sistema embarcado(Hardware) desenvolvido para executá-lo foi produzido pelo autor primário do projeto.
Softwares utilizados.:
Blender.
Photoshop.
Produção de simulador do crescimento de células cancerígenas ductal in situ.:
Parte computacional desenvolvida.:
Modelagem.:
Para a modelagem utilizei técnicas básicas de loopping de vértices, arestas e faces(Edge loopping).
Texturização.:
Técnica utilizada para texturizar o cenário: Splatting.:
3 imagens(Ex.: Terra e Grama + outra para controlar a influência das características entre as imagens).
GLSL.
Color Map e Normal Map.
Animação.:
A animação deste jogo foi realizada através do esquema pose-to-pose.
!Neste projeto atuei apenas como desenvolvedor do simulador. O modelo matemático e a sua explicação ficam por parte do autor primário.
Softwares utilizados.:
Blender.
Photoshop.